介绍

“电子游戏”概念对很多人来说意味着很多东西——就像“机器人”这个词一样,它可以指任何东西,从焊接手臂到科幻小说中的有知觉的生物我们的自主机器人等级分类)。“游戏”这个词,或游戏技术的使用,通常会让人怀疑这个商业命题并不严肃,尽管事实上游戏本身已经创造了一个数十亿美元的市场。

我们已经描述了如何游戏产业可以为工业物联网的发展指明方向。游戏也是27个用例中的一个,另外还有工程维护和零售经验,这是我们在长篇报告中提到的内容:增强和虚拟现实:哪些用例正在获得发展,下一步是什么?在本报告中,我们将着眼于游戏的不同功能支持,以帮助阐明某些类型的应用在预期边缘和云部署以及网络使用方面所面临的挑战。


451年花

对许多人来说,游戏可能看起来与企业技术无关,但它们代表了一些最具挑战性、快速发展的用例,以及正在引发颠覆的通用数字转型技术。金博188网站例如,一辆全自动驾驶汽车需要自给自足,才能为乘客提供安全和有用的体验。但它仍然必须与道路环境(车辆与基础设施)进行沟通,并与其他自动驾驶车辆(车辆与车辆)进行沟通,这也带来了一些游戏开发者正在寻求解决的挑战和问题。这也是通信网络、云计算和边缘提供商必须解决的基础设施,以创造吸引和保持玩家/客户满意的体验。企业IT基础设施是用应用程序需求和服务需求质量的详细知识构建的,而公共通信基础设施已经发展到能够交付流媒体内容,这是一个相对容易定义的非对称用例。游戏不只是一个有效载荷或单个用例,它们提供了一组复杂的交互和基于具体情况的权衡。我们在工业物联网中也看到了类似的细节理解——IT为运营技术(OT)提供服务,而传统IT并没有完全理解或解决制造和过程控制等领域的复杂性。188bet金博宝是什么



并非所有游戏或玩家都是平等的

可以说,几乎所有人都是玩家——从某种意义上说,他们玩过或参与过某种形式的数字化游戏体验。但那些完全沉迷于电子游戏的人,与那些涉足社交媒体问答或玩彩票刮刮卡等碰运气游戏的人之间存在着巨大的鸿沟。然而,我们并不是试图为玩家描绘角色,而是着眼于使游戏不同于其他媒体的底层技术和架构。

边第一

在几乎整个电子和视频游戏的历史中,部署都是优先考虑的。在物联网世界中,“边缘”意味着很多东西,但它通常指的是处理和数据的作用非常接近初始数据产生的地方。因此,如果玩家站在1977年的《太空入侵者》橱柜前,所有按键和操纵杆输入的处理都由内置计算机处理,并通过扬声器在屏幕上传递给玩家。

对于许多早期的街机游戏来说,软件被锁定在硬件上。它们通常是单一用途的机器,但演变成带有一些用于不同游戏的插件硬件的通用电路板。在20世纪80年代和90年代,游戏产业朝着家用主机和pc的方向发展,这意味着玩家能够通过插入式磁带或从磁盘安装运行多种类型的游戏。这在很大程度上维持了游乐场的边缘模型。所有的游戏代码、逻辑、图像和音频都是由游戏所使用的设备计算和渲染的。

游戏往往具有很强的互动性——其要点是向玩家呈现一些内容,然后让玩家通过自己的行动改变接下来的流程。随着DVD和早期视频光盘的出现,一些游戏改变了这种模式的纯洁性。在这里,有些游戏的视觉效果是预先生成的,或者是真实世界的电影,它们提供的视觉效果比主机和pc所能生成的高得多。

全动态视频(FMV)是用非常简单的计算机生成的视觉叠加来播放的,或者FMV是根据玩家的输入来触发不同的场景。你可能在最近的冒险电影《选择你自己》中发现了这种模式,黑镜:猛兽。FMV仍然用于一些已安装的游戏中的过场动画,以解释故事元素,或提供直接的电影授权,但越来越多的游戏引擎和显卡能够产生非常高端的实时视觉效果,完全由开发者和玩家控制。

双人的本地网络

在20世纪80年代末,用一根短串行电缆将两台pc连接在一起,这为游戏开发者创造了一个探索多人游戏的机会,让其他玩家能够在同一屏幕上进行互动。有两个独立的计算设备为他们的用户生成他们自己的环境视图,同时向彼此发送一些信息,这意味着新的多人游戏类型——例如,每个玩家在一个共享的轨道上与另一个玩家赛车。每个用户的视角是他们的汽车,以及他们行驶的方向和速度,但他们也不断地向另一台PC发送关于他们在空间、速度和方向上的x、y和z位置的少量信息。

汽车本身不是通过网络电缆发送的,只是定期的位置更新。这种方法可以解释为物理世界中的其他类型的游戏。可以考虑通过邮件或短信下棋。每个棋手都有自己的棋盘,每个棋盘上棋子的实际形状只与单个棋局有关。玩家可以用一个小的代数语句(如E4E5)向对手发送一个国际象棋步法,接收玩家在返回自己的步法之前执行该语句。

虽然较慢,但这是基本多人游戏的模型。可能存在一个微妙的差异,因为在这样的多人游戏中,其中一个机器被视为真理的守护者 - 服务器 - 以及其他优惠并将ΔTltas接收到自己的真实版本。这仍然是具有中等交互的两个边缘设备。几乎没有任何数据流动,但可以看出,数据中的任何延迟都可以是在屏幕上的对手车辆前面或后面的差异。但事实上,在服务器的数据中存在相反的方式。即使是一个简单的双手游戏也需要低延迟通信以避免滞后。为了减轻丢失或延迟的消息,或需要大量数据传输,游戏引擎预测某种东西应该是逐帧的地方,并且基于传入数据进行微小校正。

下载和应用商店

与游戏运行方式无关的是游戏在设备上的安装方式。许多游戏通过宽带和移动网络直接发送到设备上,避免使用光盘或卡带。这些可以是超过100GB的大量下载。数字下载改变了游戏行业的经济模式,玩家可以订阅应用商店,从大量游戏中进行选择,或者仍然可以单独购买。

对于开发人员来说,它通过网络上的补丁和增强实现了不断的改进。它还催生了游戏购买经济,并通过新的可下载内容延长了游戏的生命周期。游戏行业的这一方面需要高带宽而不是低延迟。这是像电影这样的流媒体所需要的那种网络需求。下载速度越快、越流畅,玩家就越容易融入游戏。

多人网络

我们现在可以考虑多人游戏和互联网的发展。发送位置和事件数据小包的相同概念也可以在世界不同地方的机器之间发生,同时在一个环境中有更多的人。带宽的增加意味着游戏客户端可以在点对点网络中向彼此发送更多信息,或者向代理之前提到的中央版本的服务器发送更多信息。尽管如此,所有主要游戏,如第一人称射击游戏(游戏邦注:如《堡垒之夜》和《使命召唤》)都是在客户端机器上呈现。

为了获得流畅的多人游戏体验,玩家需要低延迟的网络。使用云或近边缘托管服务器(游戏邦注:玩家既不知道也不关心差异),每个边缘设备都能够发送和接收更好的更新,并且环境中有更多玩家。滞后——应该看到的和实际情况之间的不匹配——是游戏体验杀手。

还应该指出的是,随着电子竞技的兴起,竞技游戏现在可以提供数百万美元的奖金,而且往往涉及大型竞技比赛。尽管参赛者可能已经练习过网络游戏或获得了网络游戏的资格,但为了避免任何延迟,组织者会在现场提供服务器和基础设施来举办比赛,即使这些比赛只发送基本的位置和赛事数据。

云游戏

云游戏的概念具有上述游戏的所有属性,但不需要任何重大的本地处理或大量下载和补丁。如果一切都在其他地方运行,它可以利用最先进的硬件和更新。对于多人网络游戏,如果所有的虚拟机都在同一个地方,那么每个玩家之间的交流就会非常快,就像最初的双人游戏一样。这常常被视为类似于电影行业从dvd到网络流媒体的演变。然而,这并不是一个准确的类比。

视频,无论是下载还是流媒体,都是固定的。当观众按下播放键时,可能会出现几毫秒的缓冲,这只是为了吸收任何延迟或抖动;观众不会注意到,或者分辨率只是下降了几帧。另一方面,无论游戏是多人游戏还是单人游戏,它都是基于玩家的输入,而返回给玩家的每一帧视频都是基于不同的输入,即每秒呈现60帧或更多帧。按键与行动发生之间的任何延迟,或传递给玩家的任何帧数都将破坏游戏体验。

球员的往返延迟云游戏环境的设备,然后渲染图像的复杂计算实时灯光和纹理,然后编码,视频和返回给玩家60次分辨率4 k,是简单的基于物理的一个挑战。该解决方案需要超低延迟的网络连接,这是缩短信号传播距离的一种选择。最短的距离,当然还是在边缘,或者至少是近边缘。这将影响到多人游戏的邻近性。

虚拟现实和增强现实

VR和AR在游戏中没有比到目前为止所涵盖的更特别。大多数VR游戏和AR经验都在设备本身上托管,或者在PC上托管设备被保育。他们觉得与看平面屏幕的觉得非常不同,但网络的所有挑战都保持不变。任何渲染滞后,玩家转过头,但世界尚未移动,可能导致恶心,再次经历被摧毁。

媒体世界中的一些VR体验包括360度流媒体视频,比如来自现场活动的视频,但大多数仍然是非常前沿的,有一些基础数据发送给多用户体验。这是一种大型下载、安装后在本地播放的模式。AR必须做大量的处理来理解它周围的世界,以便将数字工件放在视野中,这是另一个非常局部/边缘的处理任务。


结论

关于如何部署游戏,需要多少数据来回流动,共享环境如何生存和发展,以及玩家如何自定义和创建内容,还有许多不同的风格。正如我们在物联网世界中看到的那样,最终的答案是一个连续体,从一个端点,通过边缘层到云。不是所有的东西都只适合云,或者只适合边缘。需要考虑数据、处理和服务通信质量的编排和平衡。这并不是简单地将游戏作为不同环境中的统一用例。

企业IT和通信行业面临的挑战是认识到这些类型的应用程序需求的复杂性。值得注意的是,这是一个时间沟通如何运作的核心是转向更动态软件定义的方法,如公共5 g和听(时间敏感网络)在工业系统中,所以游戏的模式和要求形成一个已经实际要求,可以解决在这种背景下,不只是作为内容有效载荷。

应用程序允许现场工程师团队与物联网仪表制造工厂通过AR接口进行交互,该接口使用游戏技术,被视为吸引现代劳动力的一种方式,以应对大量老年工人退休带来的经验流失。支持任何类型的IT应用程序的财务影响总是关键——人们花钱玩游戏,但花钱修理机器。
伊恩•休斯
物联网高级分析师

Ian Hughes是451 Research公司物联网业务的高级分析师。188宝金博网址是多少他在新兴技术领域有30年的经验,作为开发人员、架构师和关键技术趋势的顾问。

雷蒙德
研究助理

雷蒙德·霍(Raymond Huo)是451研究所的研究员。188宝金博网址是多少在加入451 Research之前188宝金博网址是多少,Raymond曾担任医疗保健非营利组织Health Leads的资源运营助理,帮助开发公司的客户关系管理工具,以满足客户的业务需求。

亚伦谢里尔
高级分析师

亚伦·谢里尔(Aaron Sherrill)是451 Research公司的高188宝金博网址是多少级分析师,主要研究新兴趋势和创新托管服务和托管安全服务部门的中断。188bet金博宝是什么他在多个行业拥有20多年的经验,包括在联邦调查局(Federal Bureau of Investigation)从事IT管理工作。

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